lunes, 28 de noviembre de 2011

En el salón del comic de Getxo.

El sábado pude pasarme a dar una vuelta por el Salón del comic de Getxo. No soy un gran aficionado a los "tebeos", pero este es un lugar donde se encuentran muchas corrientes del frikismo, desde los aficionados al cómic, más clásico, a mangakas con sus respectivos cosplays. También cuentan con un espacio dedicado a juegos de mesa. 

El lugar es muy accesible, justo en frente de la estación de metro, y estuvo abierto desde el viernes a la tarde. Yo fui el sábado a la tarde, lo cual quizá no fue la mejor idea, ya que estaba de gente hasta arriba, y por algunos pasillos casi no se podía pasar.

Una imagen con la que me quedo este año es que este evento sigue moviendo mucha gente, pero la crisis ha reducido un poco la variedad de stands. Y es que en algunas ediciones pasadas, llegó a haber una carpa para manga, y la carpa principal para cómic clásico. Por ello había más variedad tanto de artículos de comic, como de otras cosas más o menos relacionadas.

Otro aspecto que se ha dado este año, por la no existencia de las dos carpas es la convivencia de muchas edades y perfiles de aficionados. Mientras trataba de abrirme paso por un montón de gente, pude oír a una chica decirle a su amiga "huy, cuanta gente mayor..." Mi hermano mayor, según me contó, mientras ojeaba algunas ediciones antiguas de los X-men, tuvo que escuchar a un chaval elogiar las ediciones antiguas de estos super-héroes frente a las modernas. (Mi hermano tiene 40 años y su propia familia...)

La zona de juegos, la que más me suele interesar de este evento, estaba un poco esquinada, por estos problemas de espacio que nos trae la crisis, pude ver parte de una partida de magic, y algunos chavales jugando al dixit. En los expositores no ví ningún juego que me llamase la atención, de lo cual se alegró mi sufrida cartera.

La buena noticia, es que a pesar de la crisis, esta iniciativa friki goza de buena salud, al menos en lo que a asistencia de público se refiere.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Musica y Fantasía: Excalibur La Legende des Celtes

Hace ya unos cuantos años llegó a mis manos este disco, en el que se aúna la musica celta, pop y rock. Es un CD muy curioso, ya que sigue un poco la línea narrativa de la historia del Rey Arturo y sus caballeros.

Entre canción y canción, Jean Reno (León, el profesional) hace de narrador de los diferentes hechos, en francés eso sí, dándote la sensación de estar viviendo una aventura fantástica a través de la música. 

Este proyecto se llevó a cabo con la colaboración de varios músicos, entre ellos Roger Hodgson de Supertramp, o el gaitero gallego Carlos Nuñez.

Hay canciones dedicadas a los diferentes personajes de la historia, o como si hubiesen sido cantadas por los mismos: Ginebra, Uther, Gawain, Berceval, Mordred...Las canciones están en ingles y francés, aunque hay alguna en latín.
Aquí os dejo la canción de Morgana.

Parece que el responsable del proyecto ha sacado una segunda parte, y tiene intención de hacer una Trilogía, como todo buen autor de fanasía que se precie. No he podido escuchar este segundo disco.

No me queda sino recomendaros que, si tenéis la oportunidad lo escuchéis. Sé que es un disco raro, viejo y quizá difícil de conseguir, pero si os gusta la música celta o sois fans de todo el tema de Excalibur, seguramente os gustará.

Os dejo con una de las canciones que más me gustó del disco. Morning song (Canción de la mañana.)


 

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Exoditas de Lir: Primera Oleada

Me alegra presentaros el proyecto en el que ando metido desde principios de verano: un ejército exodita a partir del codex y las miniaturas de los Eldars Oscuros.

Estos exoditas son unos Eldars que huyeron durante la caída a un mundo cubierto por interminables océanos, donde rehicieron su vida (El concepto tradicional de exoditas como pastores de dinosaurios no me convencía). Son un grupo formado por biólogos, científicos, ascetas y aventureros, cuyo principal objetivo es la conservación de las especies de toda la galaxia (De las terraformaciones humanas, o de la especie invasora tiránida, por ejemplo). Ahora se denominan a si mismos como "El pueblo navegante".
Los barcos voladores son un elemento esencial en su cultura. Todos los miembros del pueblo navegante saben pilotarlos, y son maestros en su construcción. Para representar esto, he decidido que todas las naves de los exoditas lleven  velamen etereo mejorado.

Aquí podéis ver mis dos primeros barcos: La fragata (destructor) "Viento de Estrella", y el velero (incursor) "Nube de Lir".
Para evitar la degradación moral que supone la caída, el pueblo navegante evita el uso de los poderes síquicos, por lo que se ganan su sustento con el trabajo físico. Un caso especial y arriesgado es el de las pescadoras (brujas), que se dedican a atrapar los peces comestibles de Lir(Algunos auténticos monstruos marinos) nadando en el mar. Esto hace de ellas unas expertas en combate cuerpo a cuerpo.

Las pescadoras más osadas se convierten en Guerreras Delfín (Esposas de Sangre), unas buceadoras acostumbradas a lidiar con los terribles peces abisales que pueblan las aguas profundas de su planeta natal. Acuden a la batalla con sus trajes de buceo, capaces de soportar grandes cambios de presión.

La líder de este pequeño ejercito es la capitana An'nihara Redmane. Como todas las capitanas de Lir, ha sido antes pescadora y Guerrera Delfín, por lo que es una maestra en el combate cuerpo a cuerpo. Porta un hacha de energía de factura humana, y una espada recubierta de una toxina extraída de los peces abisales de Lir.

Las Guerreras Delfín consideran un honor escoltar a  An'nihara a la batalla.

El grupo más extraño de Lir lo componen los Druidas de las Mareas (Mandrágoras). Viven aisldos del resto de la sociedad exodita, estudiando y vigilando el equilibrio de su ecosistema natal. Son una de las voces que más pesan en el consejo de Lir, y han desarrollado una extraña afinidad síquica con el elemento agua, lo que les otorga extraños poderes.


Bueno, pues esta es mi primera oleada de exoditas, compuesto por 940 puntos de eldars oscuros. Más adelante iré poniendo un trasfondo más completo, así como las "adaptaciones" del codex EO para jugarlos.

También tengo pensado agrandar este ejercito en el futuro: Señores de las bestias con leones de los Altos Elfos, Yetis de los Reinos Ogros y filoplumas, Guadañas montadas con terradones... 

La verdad es que me he planteado este proyecto como algo a bastante largo plazo. Espero que os haya gustado.

martes, 22 de noviembre de 2011

Pequeñas cosas del hobby...

Hoy voy a hablaros de una de esas pijadillas del hobby, que llevo usando un par de semanas y que me ha sorprendido gratamente: El bote de agua Citadel.

Hasta hace un par de semanas yo era una de "esos" que usaban tarros de cristal o botes de plástico reciclados de cualquier cosa para limpiar mis pinceles. Sin embargo, llevo un tiempo preocupado por la rapidez con la que se degradan mis pinceles, a pesar de limpiarlos, secarlos bien, y lavarlos en alcohol de vez en cuando.

Por ello, me lancé a comprar este complemento del hobby, y de momento me está gustando mucho: los pinceles de cualquier marca encajan bien y tiene buena base, por lo que puedes dejar varios pinceles puestos en el sin temor a que ocurra un desastre. Asimismo, se lava con bastante facilidad.

Para mi tiene un valor añadido, ya que soy bastante desordenado con los pinceles cuando estoy pintando. (Problema que se ve agravado al estar mi mesa de trabajo ligeramente inclinada hacia la derecha, lo que hace que mis pinceles rueden hasta el suelo.) Este botecito me ayuda a dejarlos en su sitio.

La verdad este bote me parecía una tontería, pero a veces las pequeñas cosas o las ideas más simples,  como esta, te hacen el hobby más fácil. Si no lo habéis usado nunca os lo recomiendo.

lunes, 21 de noviembre de 2011

La Era de la Oscuridad

Pude comprar en castellano el último libro de la serie Herejía de Horus el jueves de la semana pasada, y ya he terminado con la lectura. Así que ahora me toca daros mi opinión, con algún que otro spoiler. Es un libro de relatos cortos, en el que se supone que se nos va describiendo el avance de la herejía. 

La verdad es que no se produce tal avance, de forma que se sigue en el mismo espacio temporal que abarcan libros anteriores, con pequeños saltos hacia atrás y hacia adelante. Quizá lo más destacable del libro es que se nos empieza a presentar a Guilliman como el gran organizador de las fuerzas leales a lo largo y ancho del imperio, y que tenemos el relato de la supuesta muerte de Vulkan en Isstvan.

El libro está compuesto por relatillos, alguno curioso y otros que más parecen la introducción a futuros libros de esta serie. Pero en general todas las historias son bastante más flojas que las recogidas en el libro de Cuentos de la Herejía. 

Y es que la verdad, me he quedado con la sensación de no haber leído nada nuevo: que mala es la legión alfa, que mal de la cabeza están los Devoradores de mundos, que malo es el acechante nocturno, que tonto es Lion, que listo es Guilliman, que mala sigue siendo la legión alfa... Este es un libro que sufre por el excesivo alargamiento que le están dando a la saga.


Quiza me quedo con el relato de "El último rememorador", que desde mi punto de vista es el de más calidad de todos. Lo demás es lectura para fans, como nosotros, y pasar el rato.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Brainstorm en el punto de Mira.

Tuve la oportunidad de escuchar el miércoles pasado un interesante podcast llevado a cabo por la gente de la Factoría de Mishra, centrado en temas de Legacy. El asunto que más me llamó la atención fue la polémica que tuvieron acerca de prohibir o no la Brainstorm, y es de lo que voy a hablaros hoy.
Al principio, esta idea acerca del banneo me sorprendió, ya que estamos ante una de las cartas insignia del formato. Por otro lado, estoy muy acostumbrado a ver esta carta, ya que mis comienzos en magic se dieron poco después de la aparición de Ice Age, edición donde esta carta vio la luz.

Sin embargo, si uno la analiza en profundidad se ve que esta carta está muy cerca de los límites de la prohibición. Junto a los Ponder, y ayudada por las fetch, es un sistema de manipulación y profundización en la baraja sumamente efectivo. Por supuesto su sinergia con mazos de combo y control es enorme. Un ejemplo de baraja que sacaba el máximo de posibilidades a esta carta era Countertop, ahora un poco de capa caída.

Dentro de los top 8 suele tener una presencia destacada, y viendo un poco las estadísticas de TC decks, vemos que es de lejos la carta más jugada del formato. Pero ¿Es esto razón suficiente para prohibirla?

Por un lado es fácil que sea muy jugada, ya que a pesar de su evidente potencial, ha sido editada como común en tres sets: Ice Age, Quinta Edición y Máscaras de Mercadia. Además apareció en los decks de Commander y en los de Coldsnap, a parte de en los FNM, por lo que es relativamente sencilla de conseguir. La prueba: podemos encontrarla por euro o euro y medio en Magic Card Market, un precio muy ajustado para una carta tan jugada.

Sin embargo, por otro, hay que recordar que es una carta restringida dentro de vintage, junto al Ponder. Pero claro, en este formato su potencia se dispara, debido a la inmensa capacidad de manipulación de biblioteca que ya existe en el formato mas poderoso de Magic.

Lo de que provoque que se juegue más azul, es una verdad a medias: el color de las islas cuenta con muchas cartas muy ventajosas, y es el color de las FOW, y de la mayor parte de contrahechizos efectivos. Creo que esto influye mucho en su popularidad.

Sin embargo, considero que en Legacy es poderosa, pero no desproporcionada. Se usa mucho por ser un recurso cómodo, pero no sé hasta que punto marca mas la diferencia en las partidas que otras cartas.   

Por ello, y aunque yo no juego azul, y no soy jugador de torneos, no estoy a favor de que se prohíba una carta tan emblemática como la Inspiración súbita.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Vuelta al mastereo.

El mes que viene tenemos la partida de rol anual que solemos jugar con los de la cuadrilla, siempre decimos que hay que hacerlo mas a menudo, que las aventuras se quedan a medias y luego no nos acordamos...

Pero al final siempre nos pasa lo mismo, y yo, igual de culpable que todos los demás. Mi "tragedia" personal es que he acabado siendo el último master de mi grupillo, lo que implica que me toca preparar a mi la aventura otra vez.

Sin embargo, ya respiro, por que tengo la idea del argumento central de la partida. (Y que no revelaré hasta que la juguemos.) Para mí, esto es lo más difícil: conseguir una idea alrededor de la cual poder montarte una historia que mantenga el interés. 

Luego los personajes, facciones, lugares y demás van saliendo solos, como nerviecillos a partir de la columna vertebral que es esa idea.

Voy a jugar vampiro, así que tendré que repasar las reglas, aunque por lo que recuerdo no eran demasiado complejas. Otro cantar es el de los poderes de cada clan, del que quizá me tenga que hacer una quickview, una vez sepa los personajes y sus habilidades. Los PNJs, irán en este aspecto, un poco más sobre la marcha de la partida

A veces, mi laxitud a la hora de aplicar las reglas me ha preocupado. No obstante, el desarrollo de las partidas suele ser ágil y mantener el interés, que es lo que gusta. Nadie se ha quejado de ello. (Y si no que mastericen ellos alguna vez leches)

Pero al alzar mi vista por la red, me doy cuenta que no estoy solo: En multitud de lugares vemos módulos, mundos e incluso reglamentos creados por aficionados. Algunos son verdaderas obras de arte: por ejemplo esta página de Tauradk me ha impresionado.

Y es que las reglas, dentro del mundo del rol, son un mero apoyo a la interpretación. Si el sistema cobra demasiada importancia, creo que perdemos la esencia. En este sentido tengo dos ejemplos muy claros: Por un lado aplicar algunos sistemas muy completos como Rolemaster, a rajatabla, hacen el juego imposible. El otro extremo es el nuevo sistema de AD&D, que al estar todo tan mecanizado, da la sensación de que el jugador no tiene opciones. Es como una consola, aprietas cuadrado, triángulo o circulo, y tu personaje pega un golpe de un tipo. Y parece sugerir el uso de un tablero. Vamos que para eso ya teníamos el Heroquest.

Lo bueno de jugar tan de vez en cuando es que  al menos puedo prepararla con tiempo. Pero lo malo es un poco el "pánico escénico" de pensar que igual has perdido el toque de master. Pero bueno, confío en que todo vaya bien.

Espero poder contaros que tal me fue, pero paciencia, la partida esta programada para el seis de diciembre.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Quedarse fuera.

Hoy quiero hacer un pequeño homenaje a  aquellas miniaturas que compramos una vez, con toda la ilusión del mundo para nuestros ejércitos, y que tras los innumerables cambios de codex y libros de ejercito se han ido quedando fuera, a pesar de que los ejércitos de los que formaban parte siguen ahí.

A mi personalmente esta clase de tijeretazo me ha pillado más que nada con los elfos Silvanos, que por otro lado es mi ejercito más antiguo. Además fue doloroso en su momento, ya que tenía cariño a las dos miniaturas: Ariel, la Reina Hada y el carruaje elfo silvano. (Mi primera "conversión" a partir de un carro de los Altos Elfos, que por aquel entonces era de plomo.)

Con el nuevo "codex", por llamarlo de alguna forma, Hermanas de Batalla, mi inquisidora y algunos de sus escoltas se han quedado fuera. Y no creo que me haga CG solo para jugarla. Quizá cuele como confesor...

Pero desde luego, esto no es algo que me afecte solo a mí. Muchas unidades han ido y venido a lo largo de las diferentes ediciones y libros de ejercito: una de las que más me ha llamado la atención desde siempre fue Alarielle  y sus doncellas guerreras. El concepto y las minis me parecen impresionantes.
Pero ha habido muchas otras minis, Zoats, máquinas de guerra de los bretonianos, personajes de montones de libros de warhammer fantasy... En este sentido, recomendaros la consulta a La biblioteca del Gran Nigromante, que cuenta con una sección de personajes que se han ido quedando por el camino.

Está claro que finalmente el propio consumidor es el perjudicado por estos cambios. Por ello hay que agradecer que no se produzcan con más frecuencia. Y es que, cada vez que te pasa, la cara de tonto que se te queda es importante.

El único futuro de estas unidades es someterse al polémico "Cuenta como...", lo cual da lugar a situaciones extrañas. (Por ejemplo en Ariel la opción es que cuente como un milenario, o como Orion...)

Por supuesto, me temo que en torneos esto puede dar lugar a más de una polémica, y yo al menos evitaría llevarlos. Al final se van quedando, quieras que no, al fondo de las cajas y las estanterías.

Pero eso no quita para que de vez en cuando recordemos a estos "gloriosos caídos".

martes, 15 de noviembre de 2011

Ahorrando en el hobby

Al afrontar nuestra relación con el hobby muchos nos hemos enfrentado al problema de lo caro que resulta todo. En mi experiencia, el intentar ahorrar me ha llevado a una serie de desventuradas situaciones, en las que el ahorro no ha acabado siendo tal, y en la que las supuestas jugadas "inteligentes" para rascar unos euros han acabado en pequeños callejones sin salida.

Cronológicamente mi primer intento por ahorrar fueron las miniaturas clonadas. Nada más empezar con WFB, un conocido nos ofreció minis clonadas a buen precio. Pensando inocentemente que estas figuras tendrían la misma calidad que las originales, las compramos. Es cierto que una vez pintadas daban el pego, pero el paso de los años las fue tratando mal, la pintura se descascarillaba por su peso y maleabilidad del material. Hoy por hoy tengo la mayor parte de ellas metidas en una caja, olvidadas. Y es que a veces por no gastar...
forestales clon

Mi segundo intento por ahorrar vino del hecho que en casa contaba con una gama de aceites de Enamel, que en su momento usé para pintar maquetas. Por no meterme en la inversión que suponía hacerme con un juego de acrílicas, tiré con ellas durante cierto tiempo. El acabado y el agarre de estas pinturas no lo recuerdo del todo malo, pero las dificultades para mezclar los colores y los monumentales colocones de aguarras me hicieron pasarme a las acrílicas. Y la verdad es que no he vuelto la vista atrás.

Más desigual fue mi experiencia con las miniaturas de segunda mano, algunas compras me salieron bien, otras fueron trabajosas por las labores de "despintado". Tengo todavía en mente una miniatura imprimada con "tipex", la cual nunca fui capaz de recuperar del todo.

Otra pequeña aventura que emprendí fueron las imprimaciones. Por buscar productos más baratos busqué sprays alternativos en droguerías, tiendas de chinos, e incluso no hace demasiado compré uno en una tienda de grafiteros. Los resultados no fueron muy allá: imprimaciones brillantes que no cubrían de forma satisfactoria la miniatura, malos acabados... y quizá mi peor momento como ahorrador en el hobby: Un spray que compre tenía defectuoso el dispensador, por lo que intente manipularlo para cambiarlo por otro que sí funcionaba. La pintura negra acabó saliendo disparada en todas las direcciones imaginables. Por suerte estaba en el garaje, y mi ropa no quedó muy afectada. A partir de entonces solo he comprado sprays de marcas conocidas y especializadas.
Por último, mi faceta de ahorrador se centró en la creación de escenografía a partir de materiales reciclados: plástico expandido, cartón... Aquí los resultados fueron desiguales, pero quedó claro que tenía que trabajar más mi faceta de modelista para conseguir mejores resultados.

Con esto no quiero desanimar a nadie a la hora de intentar ahorrar cuando haga sus compras del hobby. Al contrario, me parece que estamos en una buena época que he conocido para intentar hacer ahorros, gracias a nuestra amiga la red.

Y es que a día de hoy internet nos proporciona zonas de intercambio de piezas y un amplio mercado de proveedores de figuras de primera y segunda mano, con una variedad de marcas que antes no existían o no conocíamos.

Por otro lado internet nos aporta montones de tutoriales, que van desde la instalación de imanes para intercambiar armas, hasta la creación de titanes mediante plasticard. Y por supuesto, tenemos a nuestro alcance las opiniones de montones de usuarios acerca de la calidad de los materiales, y que herramientas recomiendan utilizar para cada caso. Aunque es cierto que algunas de estas opiniones pueden tener propósitos comerciales, en general hay muchos sitios serios en los que se expresan opiniones objetivas.

Por ello, creo que leyendo un poco, programando un poco tus compras y comprando solo lo que necesitas, se pueden lograr algunos ahorros en nuestro pasatiempo preferido. Y vistos los precios que alcanzan últimamente algunos productos, esto es algo a tener en cuenta.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Wizard's Quest: Un wargame fantástico.

Hoy voy a hablaros de otro de los juegos de estrategia que heredé de mis hermanos mayores. Su nombre es "Wizard's Quest", y tiene lugar en una isla fantástica llamada Marnon.

Marnon ha estado asolada por las guerras entre los hombres durante largo tiempo. Por ello, un poderoso mago establece que aquel que encuentre tres tesoros, será coronado rey, y restaurará la paz en el reino.

Es un juego de 2 a 6 jugadores, creado en 1982 por Avalon Hill Games.

El sistema de juego es parecido al risk, pero con elementos aleatorios. El tablero esta compuesto por 6 regiones con 6 provincias cada una (todas numeradas) y ocho castillos. Cada jugador elige su castillo, y los restantes se ocupan por orcos. Después se colocan dos orcos en dos de las provincias de cada región tirando dos dados de seis. Los jugadores van ocupando con sus hombres una casilla cada uno hasta completar el mapa.

Cada jugador esconde los tesoros del oponente de su derecha (son tres tesoros y un señuelo)  y el objetivo es conquistar las zonas donde estén esos tesoros. Para ello cuentan con sus hombres, un hechicero y un héroe. Reciben refuerzos igual al número de provincias que estén adyacentes entre sí y a un castillo.

Pero no son los únicos que se refuerzan: Cada jugador tira un dado, y en la región que salga, los orcos se multiplican. Cuando cuatro orcos se juntan en una provincia, entran en "frenesí" y atacan a las regiones de alrededor. (¿Alguien dijo Waagghh?)

Para rematarlo, hay un dragón, que se come a tus hombres, y un mago, que aumenta tus fuerzas, moviéndose aleatoriamente por todo el tablero.

Los combates entre provincias se dirimen tirando dados de seis, siendo un sistema bastante ágil.  Luego la orografía da algunas penalizaciones, por ejemplo al atacar a las montañas o a través del gran túnel.

El juego es muy entretenido, ya que la aleatoriedad de los orcos, el dragón y el mago, hacen que la situación de la partida sea muy variable.  Y lo de los orcos no es para tomárselo a risa: he asistido como algún jugador era completamente arrasado por ellos.
Es un juego del que guardo un muy buen recuerdo: divertido, emocionante y dinámico, aunque hace tiempo que no echo una partida. Eso sí, creo que solo está en inglés francés y alemán. También os aconsejo que lo juguéis con tiempo, ya que si no tenéis mucha suerte la partida puede alargarse un rato.

En definitiva es un juego que recomiendo. Si tenéis oportunidad, probadlo. Quizá seáis los elegidos para reinar en Marnon.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Tokens!

Con la entrada en juego de Innistrad,  en standar se ha recuperado una estrategia que ya se había visto cuando Lorwyn y Alara compartían el tipo 2: Tokens.  Y es que con cartas como Intangible virtue, o Pararell Lives todos hemos pensado en hacernos una baraja basada en estos cartoncitos.

Sin embargo, ha sido el Gavony Township el que parece haber dado un empujón a la estrategia. Un buen ejemplo de baraja competitiva basada en el es la siguiente, con la que Martin Juza ha ganado el GP de Hiroshima.


Criaturas [22]

2 Blade Splicer
2 Geist-Honored Monk
2 Mikaeus, the Lunarch
4 Avacyn's Pilgrim
4 Birds of Paradise
4 Hero of Bladehold
4 Mirran Crusader


Conjuros[3]

3 Overrun


Encantamientos [3]

3 Oblivion Ring


Caminantes de planos [6]

3 Elspeth Tirel
3 Garruk Relentless


Artefactos[2]

2 Mortarpod


Tierras [24]

4 Gavony Township
4 Plains
4 Razorverge Thicket
4 Sunpetal Grove
8 Forest



Banquillo [15]

2 Celestial Purge
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Fiend Hunter
1 Garruk Relentless
1 Garruk, Primal Hunter
2 Naturalize
1 Oblivion Ring
2 Sword of Feast and Famine
2 Sword of War and Peace
2 Thrun, the Last Troll

La verdad es que es una lista que da miedo. El apoyo de Elspeth y Garruk es muy duro, que ambos ponen tokens y tienen otras habilidades con gran sinergia en la baraja. Todo un deck ganador.

Sin embargo esto de los tokens no es nada nuevo. Ya en la primera colección de Magic apareció una carta que ponía tokens: The hive. En su primera edición explicaba hasta como debía indicarse que los tokens estaban tapeados.

Otras expansiones, como Legends, fueron incluyendo esta dinámica, sin embargo, tendríamos que esperar a Fallen Empires para ver una auténtica explosión de tokens, acompañando a los Thálidos, Thrulls y demás tribus.

Aunque en un principio parecían poco competitivas, pronto se revelaron como una buena fuente de ventaja de cartas. Kjeldoran outpost y Sacred Mesa comenzaron a ver juego.
 
Desde entonces las cartas que ponen tokens han ido apareciendo en mazos, a veces como ventaja de cartas pura y dura: Bitterblossom, Call of the herd, Spectral processión, Deranged Hermit...

En otras ocasiones como partes de un combo, o finisher: Splinter twin, Decree of justice, Bridge from below, Empty the warrens...
Pero posiblemente sea en las tribales donde más abundan: muchas tribus tienen formas de poner tokens de su tipo de criatura en juego: Elfos, Soldados, Zombies...

Para acabar, os pongo un deck no competitivo en el que estoy trabajando. Me he puesto las restricciones de modern (Además de las cartas que no tengo, claro), y esto es lo que me ha salido:
Tierras
4x Cumbres viento vigorizante.
2x Mosswort bridge
4x  Wooded Bastion
3x Gavony Township
2x Brushland
1x Refugio de Pellejo Gris
1x Planicies árticas
1x Fronda agitada
2x Bosque

Planeswalkers (2)
1x Elspeth Tiriel
1x Garruk Wildspeaker

Instantáneos (7)
3x Dar la alarma
3x Midnight Haunting
1x Germinar un enjambre

Encantamientos (17)

4x Intangible Virtue
3x Pararell Lives
3x Puños de maderacero.
3x Oblivion ring
1x Beastmaster Ascension

Criaturas (13)
1x Rhys el redimido.
1x Perfecta arrogante.
1x Blade splicer.
1x Geist-Honored Monk
1x Hormiga reina.
3x Hero of bladehold
1x Micolot
4x peregrino de Avacyn

Conjuros: (4)
2x Golpe marcial.
1x Promesa del conquistador.
1x Llamado de la manada.

Las tierras con hideaway son esenciales para jugar las cosas caras. El deck va de momento a trompicones, pero es divertido. Al hacerlo me plantee un montón de posibilidades, y algunas me las sigo planteando.
No metí procesión espectral por el triple coste blanco, pero mirándolo por otro lado, aun pagando algo incoloro, sale a cuenta. Ermitaño Thelonita me pareció muy lento.  La linea mistica de los mansos me parece un poco aleatoria, pero tampoco es descartable al tener cosas con hideaway. La Mobilization requiere bastante maná, y se "acopla" con las virtudes intangibles. Y me ha quedado claro que tengo que hacerme con algun Geist-honored y Blade splicer más.

Otra opción que pensé fue hacer el deck monoverde, tirando de elfos con capacidad de poner tokens: Perfecta arrogante, chamán craneo de lobo, Maestro de caza de Lys Alana, Caminata élfica...pero como ya tengo una baraja de elfos, pues no me llamaba.

Esperemos que en próximas ediciones siga habiendo tokens y sigan siendo tan chulos como estos.