lunes, 29 de abril de 2013

Mayhem: Un sistema para Wargames de Fantasía.

Llevo tiempo dándole vueltas a como disponer de un wargame fantástico de batallas masivas, que no ocupe tanto espacio en mis ya abarrotados armarios. Una de las opciones que me he planteado ha sido reducir la escala de los ejércitos. Por ello he empezado a mirar algún sistema de reglas, y he encontrado uno que promete: Mayhem.

"Encontrado" es quizá una expresión incorrecta: me habló de él cierto Friki. Es un sistema que me ha gustado sobre el papel, aunque he de reconocer que no tengo demasiada experiencia en reglas. Me gusta por que es sencillo, directo y permite llevar a cabo bastantes modificaciones, como diseñar tu propia lista de ejército.

Lo primero que hay que decir del juego es que es bastante aleatorio: casi todas las acciones (incluso el movimiento) requieren una tirada de dado, y se utilizan todos los dados de Rol, desde el d4 hasta el d20. Esta variabilidad se ve atenuada, ya que a menudo el jugador puede elegir adoptar el valor medio del dado en vez de tirar. 

La otra base del sistema descansa en los puntos de acción. Cada ejército tira un dado al principio del turno para ver cuantos Puntos de mando tiene, y con él puede llevar a cabo una serie de acciones, de diferentes costes según el caso, con sus unidades.

Quizá uno de sus puntos más fuertes sea la posibilidad de diseñar tu ejército. Este sistema no tiene codex, pero cuenta con unas tablas para diseñar unidades y calcular el valor en puntos (Coronas en este caso) de las mismas. (Si una unidad mueve con un d6 cuesta x coronas si pelea con un d10 hay que sumarle x, si lleva arma a dos manos, x coronas más)

Miniatura de Demonworld, de Ral partha, es la gama que más me ha gustado en general.
Por supuesto esto requiere algo más de trabajo por nuestra parte, pero te da la ventaja que, si encuentras una mini que te mola, puedes determinar sus reglas y su coste con mucha facilidad. Y ese es otro plus: Mayhem es solamente un sistema de reglas. Ellos, aunque recomiendan algunas marcas, no venden miniaturas.

A esto se le añade que Mayhem puede jugarse en escalas de 10 mm a 28 mm. O sea, que se pueden reciclar minis de otros juegos. Mirando por internet, hay una variedad muy buena de miniaturas fantásticas en 15 mm, que es la escala a la que quiero jugar. Encontré esta página con un inmenso trabajo de recopilación sobre tiendas y marcas, e incluso tiene comparativas de tamaños entre marcas.  Todavía tengo que revisar tiendas españolas, pero algunas si que disponen de gamas en este tamaño. 

Volviendo al sistema, a pesar de su sencillez, es relativamente completo: recoge opciones para caballería, carros monstruos, equipo variado... Aunque todavía le faltan cosas, sobre todo relativas a asedio y magia, que vendrán explicadas en una ampliación que todavía no ha sido publicada: Fortaleza. 

Aún así, son reglas preparadas para jugar. Esa expansión no es "esencial" (lo que no quita que me la vaya a coger  en cuanto la publiquen). Una de las grandes bazas de este sistema es que es barato: 7,99 $, poco más de 6 euros al cambio. El precio de las minis, pues depende de las marcas. 

Lo malo, que está solo en pdf, y en inglés. (Aunque estamos trabajando para arreglar esto último. ;) ) Lo del pdf puede parecer un problema, pero tiene sus ventajas: actualizan y modifican reglas sin coste adicional. (Y sin molestas FAQ) Además incluye material adicional, como hojas de referencia rápida, o una pequeña guía para diseñar tu ejército. 

Ahora queda lo más difícil, comprar, montar y pintar un par de ejércitos y empezar a testear el juego en serio. Pero de momento, estoy ilusionado con él. Tiene buena pinta, y parece que me va a permitir montar grandes batallas en poco espacio y a un precio ajustado. Incluso te da la oportunidad de llevar dos ejércitos para jugar con un amigo que no tenga minis. 

Y es que para hacer eso en otros juegos, necesitas una carretilla, pero de las elevadoras. 


miércoles, 24 de abril de 2013

Opinión de "Laberinto del Dragón"

Hoy la actualidad manda, y desde hace un par de días ya tenemos entre nosotros el spoiler de Laberinto del Dragon, la colección que cierra el bloque de Retorno a Ravnica.
A primera vista me ha parecido una colección floja, pero luego he ido viendo cosillas interesantes. Esta edición cuenta con el handicap de ser fuertemente multicolor, lo que la hará compleja para los formatos limitados. En la presentación, a la que tampoco podré ir, esto se va a ver atenuado por los packs temáticos de cada gremio. Las split cards van a ayudar, así como que la tierra básica se vea sustituida por un portal, o una shockland. Pero creo que serán limitados problemáticos con la base de maná.

Respecto a la mecánica de Fuse, decir que me parece una buena idea, pero los costes de la misma, en general,  y si unimos ambos efectos, me parecen exagerados. El precio de la flexibilidad supongo. Aún así hay mitades de las cartas muy interesantes. 

En la colección la mayor parte de las cartas están adscritas a un gremio, así que os voy a analizar los artefactos y las cartas coloras sin "adscripción" por un lado, y las cartas de cada gremio por el otro.



COLORES Y ARTEFACTOS

En las cartas coloras nos encontramos dos miniciclos, el de los porteros y el de las criaturas del laberinto. Ambas son carotas, y la primera depende de tener dos o más portales. Lucirán en limitado por la composición de los sobres. En construido, más allá de un casual muy casual, no creo que se vean. El que mejor veo es el portero blanco, el rojo y quizá el negro. En el otro ciclo, me quedo con Acelerador del laberinto. 


El color azul nos trae poca cosa no adscrita a ningun gremio. Lo más interesante sin duda: la nueva versión del morfoide. Es difícil quitarlo de en medio, siendo una criatura bastante polivalente. La pega es su coste de 6.

En negro tenemos al escribano sangriento, una mezcla entre la arena phyrexiana y confidente oscuro, que se activa con la condición de no tener cartas en mano. Puede ser útil para barajas muy agresivas, o que jueguen al descarte. Carta interesante y con sinergias variadas.

En rojo, no adscritas a gremio...poca cosa, Tormenta de posibilidades puede servir para algún combo, pero es un encantamiento caro y arriesgado. 

En verde tenemos una común a tener en cuenta: Fitoestallido, +5/+5 por dos manas. Pena que sea conjuro, pero es apta para mazos de infect de pauper, e incluso de otros formatos. Azotacielos es un bicho potente contra azul. Me recuerda a las cartas que salieron contra hadas en su momento. Está por ver si hay alguna baraja en el metajuego contra la que interese incluirla.

En blanco tenemos una rara que más me parece una infrecuente: Renunciar a los gremios. Es cierto que hoy en día puede sacarse  provecho de ella, pero depende demasiado de la baraja del contrario, de la situación de juego... En comunes tenemos el curioso truco de combate "Control de motines". Niebla y vidas siempre están bien en limitado. 

Solo tenemos una tierra nueva:Final del Laberinto. Es unos glaciares menguantes, más cara de activar y que solo trae tierras giradas al juego. Tiene condición de victoria incluida, pero es demasiado lenta. 

En artefactos solamente están las claves. Me gustan para pauper: fijación de maná que se puede reciclar. En limitado serán muy necesarias para estabilizar los mazos. 

AZORIO

Azorio sigue siendo un gremio de control. Destaca el contrahechizo Silenciar, con un coste y efectos ajustados. La mítica es un mago entrometido, más caro y con una mejora a la que será difícil sacar partido. No la veo clara.

La campeona, la tal Lavinia es muy cara. La protección contra rojo siempre es interesante pero...me recuerda a una Sombra de Ishan con detener. 

Luego, este gremio tiene trucos curiosos, Proteger//Servir, decreto Iyev, Alguacil de absoluciones, restablecer la paz... puede hacer un buen papel en limitado, si se juega con cabeza. 

BOROS


Me gusta mucho la mítica de este gremio: Iniciativa de la legión: es una mezcla de Cruzada con Senda fantasmal. Protege a tus bichos de removal masivo y los infla, por no hablar de los trucos que permite. No es cara tampoco.  

Tanto Moldeabatalla boros, como su mitad Soltar me parecen muy caros. Tajic se hincha bien, pero sin evasión. La split card Estropear y rasgar es buena, pero se jugará en función del metajuego. La nueva chispa queda muy lejos de la hélice de relámpagos

Aunque un poco más lento que lo acostumbrado, será una baza segura en limitado. Comando de llamaradas o Espada prima viasino son muy potentes en formatos a sobre cerrado.

DIMIR

Me ha llamado la atención la carta con fuse de este gremio: Far/Away es de esas cartas que se las ve polivalentes, y si llegamos a los cinco manas es un removal a tener en cuenta. 

 Pero la carta más comentada ha sido Notion Thief. Es muy buena contra esas barajas que se dedican a robar y robar. Personalmente creo que su coste y su resistencia no la harán tan efectiva a la larga.

Miro vosk y su media carta parecen orientados a estrategias de deckeo, siempre complicadas. Aún así no las veo malas. Planes robados puede ayudar en esta estrategia, pero...

Me gusta también la carta con Cypher Hilos ocultos. Tiene un coste asumible, y puesta sobre una criatura con evasión puede permitirte hacer bastantes pirulas. Mencionar también el rondador de la plantación, un curioso hate contra verde. 

La mítica es una carta con un efecto muy similar al de otras publicadas anteriormente, y en comparación es cara. 

Es un gremio que no recomendaría jugar en limitado. 


GOLGARI

Deadbrigde Chant me parece una carta divertida, pero demasiado aleatoria, y de coste seis. Mucho por algo que puede tardar en rentar. 



La segunda carta que ha llamado la atención ha sido Gaze of granite. A pesar de su parecido con la mítica acción perniciosa, me parece peor. Pagar todo el mana de una vez, a velocidad de conjuro, le quita mucho potencial, aunque esta carta si pueda con planeswalkers. 

El meollo de este gremio viene por un lado de la reedición del pudrir, un buen removal, y de su campeón Varolz el escarificado. Este último supone un reciclado de cartas bastante importante, y a un precio asequible. Combina curiosamente bien con el Phyrexian Dreadnought. 

Las split cards de este color son demasiado caras. Tampoco es un gremio que vea claro en limitado.

GRUUL

Esta combinación parece haberse especializado en Bicharracos. La mítica es una hidra, similar a las vistas en otras ocasiones. Esta tiene dañar dos veces, lo que la hace un poco más interesante, pero al no tener evasión ni arrollar...

El campeón de este gremio, Ruric thar, puede bajar muchas vidas a la carrera, a la vez que obstaculiza el juego del contrario. El problema es que está en curva seis. 

Las demás raras nos ofrecen al Pyrewild Shaman, un trasgo recurrente, y al Zhur tha ancient, un bicho con producción de mana doble para todos. No están mal, pero tampoco son cartas que me parezcan determinantes. 

De la split card me quedo con la roja, y Sangre es un efecto bastante visto, pero bueno para rematar partidas. 

En comunes me ha hecho gracia el druida Zhur tha. Aceleración y daño al oponente, todo en uno. 

Lo demás bichos gordos y trucos de combate. Gremio fuerte en limitado.  

IZZET

El único planeswalker de la colección está en este gremio. Por ello es lo más destacable. No lo veo mal planeswalker: bien de resistencia, y ejerce un control considerable sobre el campo de batalla. No será un planeswalker rompedor, pero es útil. 

Melek, el campeón, tiene habilidades interesantes, pero es carísimo. Dragonshift es un curioso hechizo para acabar partidas, pero en un gremio que no se caracteriza por tener muchos bichos, no creo que luzca.


 

La mitad "Atrapar" puede dar un susto a los jugadores de planeswalkers. Convertir y Arder también es una carta útil, y sin un coste descabellado de fusión. 

En comunes tenemos al ciclope de nivix, un bicho duro e inchable. Regargar el arma es un buen truco de combate. 

Otro gremio que en limitado solo ofrece cosas de apoyo. 

ORZHOV

El barón sangriento de Vizkopa es la mítica de este gremio. Por cinco un 4/4 protección contra blanco y contra negro está bien. La condición es complicada, pero no imposible, y si se cumple casi seguro es partida.
Teysa sigue la estela de los demás campeones: buenas habilidades pero cara, muy cara. Dispuesto es un truco gordo de combate, y el pontifice de la desolación con coste seis no creo que vea juego. Obdzedat aid es un resucitar con cualquier permanente. Algunas barajas sabrán sacarle partido, para reutilizar planeswalkers, por ejemplo. 

La split card y el recaudador de pecados los veo inferiores a las cartas de alara que se les parecen: Persecución ferviente y Barquero de marea hueca. Pero pueden llegar a ver juego, la primera en limitado exclusivamente, pues no son malas cartas.

La común que me encanta de este gremio es la bebedora de diezmos. Por 2 un 2/1 con extort y vínculo vital. El dibujo es chulo.

Gremio complicado para llevar en limitado, por la total ausencia de removal, tan característico en esta combinación de colores.

RAKDOS

 El gremio violento por excelencia nos aporta a la más rápida de las campeonas: Exava, bruja sangrienta Rakdos, es un 4/4 prisa first strike, que dará prisa a todos nuestros bichos con unleash. Bastante decente. 

La mítica es un bicho que si no es bloqueado, te deja a una vida. No tiene evasión pero si first strike y deathtouch. Ha de atacar solo, y no se puede hacer arrojar u otros hechizos similares para que se dispare la habilidad. Parece que lo han capado para evitar combos desagradables, y su utilidad se resiente un poco. 
El señor de la locura quizá pueda verse en alguna baraja casual de Hellbent. Pero volvemos a lo de siempre: 6 manas.
Me gusta la split card Afán//problemas. Es polivalente y puede ser incluso un rematador circunstancial. La mitad Entrar es cara, pero te permite quitarle una criatura al oponente de su cementerio, y atacarle con prisa. Puede dar sustos. 

Muy buena infrecuente bufón de púas, rápido como el solo y agresivo. 

Si consigues juntar bastantes criaturas, es un color que puede dar guerra en limitado.

SELESNYA



El laberinto no se ha portado mal con nosotros. Dejando de lado una campeona tan cara que sirve para poca cosa. (Pero reconoced que es guapa la chica), tenemos una gran mítica, que si la matan, pones ficha, y si juegan fuera de tu turno pones ficha. Y una ficha X/X ni más ni menos. Luce especialmente contra azul, pero nunca te arrepientes de ella si consigues que entre en juego. Por dos manas solamente, barato-barato. 


El Vastago de Vitu-Ghazi esta claramente inspirado en el guardabosques cabra de nubes. El gigante de Lorwyn me parece un poco mejor, pero si hay algo bueno que repoblar, esta carta gana. En este sentido tenemos a Advenimiento de la sierpe, 5/5 arrolla a velocidad de instantáneo, a los selesnya nos gustan estas cosas. El único pero es que la sierpe no es verde y blanca.

Listo y dispuesto es un carísimo truco de combate. No creo que llegue a usarlo. Sano y salvo lucirá como truco en limitado. 
Lo bueno es que tenemos también infrecuentes útiles. La reedición de la capa de armadillo con otro nombre, la invocadora de trostani que nos dá montón de fichitas... Y cuidado con el Diornis pico de bronce: en determinadas barajas puede inflarse que da gusto.

En comunes tenemos una carta que repuebla por un maná, útil para barajas casuales de repoblar.

Pues eso, un gremio para construido, para limitado y para toda la familia.(Y pa mi, pa siempre)

SIMIC
Acabamos con el color mutante. En verde tenemos los dos Krasis, criaturas interesantes para evolucionar, el uno por tener arrollar, y el otro por inflar a todas tus criaturas con contadores. 

La mítica es un metamorfo clonador. Volvemos a tropezarnos con esa curva seis que tan de moda está en la ampliación. El coste lo hace difícil de jugar. 

Su campeon, Vorel Clado de Vaina, es barato, y tiene bastante sinergia con evolve. Fuera de ese tipo de mazos lo tiene complicado. Pena que no doble contadores en caminantes. Captura de plasma es un homenaje al Mana drain, más caro por supuesto, pero que da mana de colores. Es una carta con posibilidades. 

En split destaca la carta Beck. Es un Glimpse of nature, un poco más caro y con azul. No hace falta recordar la guerra que dio esta carta en mazo elfos de combo, y su re-edición fuse puede resucitar la temida baraja en modern. El dar y tomar quizá vea juego en evolve. En limitado su velocidad de conjuro le quita puntos como truco de combate. 

En definitiva no es mal gremio, ni para construido, ni para limitado. Tiene bichos majos y algo de removal. 





CONCLUSIÓN

A pesar de que no puedo quejarme de mi gremio, no es de extrañar que la gente ande descontenta con esta ampliación. Tiene como incentivo las Shocklands, sí, pero la aportación de cartas que se vayan a ver claramente en construido no es muy grande. 

A esto hay que unirle que las cartas están repartidas por muchos gremios y combinaciones de colores, teniendo algunos gremios muy pocas aportaciones a tener en cuenta. Esperemos que una vez se asiente la colección, demuestre potencial. De momento me muestro bastante cauteloso al respecto. En general, no veo cartas con un futuro claro.

Aunque el aspecto de la colección me parece espectacular.